Kierunek

MATEMATYKA A PROGRAMOWANIE

Istnieje możliwość zorganizowania szkolenia w formule zamkniętej, tj. na zamówienie dla grupy min. 10 osób. W tej sprawie prosimy o kontakt telefoniczny lub mailowy.

Szkolenie Matematyka a programowanie jest odpowiedzią na zmiany w podstawie programowej w zakresie edukacji informatycznej i matematycznej. Pozwoli ono uzyskać uczestnikom wiedzę oraz umiejętności niezbędne do właściwej realizacji treści wynikających z podstawy programowej. Szkolenie odbywa się w formie wykładów połączonych z warsztatami praktycznymi z użyciem komputerów.Cel szkolenia:

  • Cel szkolenia:

    Podczas szkolenia uczestnicy zapoznani zostaną z metodyką nauczania programowania i robotyki z użyciem programu Scratch i Python w matematyce.

  • Uczestnicy szkolenia:

    Szkolenie adresowane jest do nauczycieli matematyki i informatyki szkół podstawowych, jak również wszystkich osób, które pragną poszerzyć swoją wiedzę i umiejętności w zakresie nauki programowania.

  • Efekty szkolenia:

    Uczestnik:

    • dowie się jak wykorzystać programy Scratch i Python do realizowania treści wynikających z podstawy programowej w szkole podstawowej;
    • sprawdzi jak włączyć treści z programowania i robotyki w zajęcia dydaktyczne z zakresu matematyki i informatyki;
    • zapozna się z obudową metodyczną dotyczącą programowania i robotyki i zrealizuje wybrane scenariusze lekcji;
    • pozna darmową platformę https://scratch.mit.edu/, która umożliwia wizualny sposób programowania;
    • dowie się jak tworzyć programy matematyczne z bloczków, wykorzystując między innymi instrukcje warunkowe, pętle;
    • dowie się jak tworzyć programy w programie Python z użyciem funkcji i operatorów matematycznych.

    Każdu uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający ukończenie szkolenia.
    Zarejestrować można się poprzez formularz rejetracyjny.

  • Opłaty:

    ING Bank Śląski o/Dąbrowa Górnicza nr  64 1050 1272 1000 0008 0063 3554

  • Program szkolenia:

    1. Zapoznanie się z podstawą programową w szkole podstawowej w zakresie algorytmiki, programowania i robotyki.
    2. Przykładowe scenariusze lekcji.
    3. Programowanie z użyciem programu Scratch w matematyce.
    4. Programowanie z użyciem programu Python w matematyce.
    5. Tworzenie własnych projektów typu:
      • animacja kota z wykorzystaniem układu współrzędnych,
      • rysowanie figur geometrycznych,
      • kalkulator,
      • obliczanie NWW i NWD,
      • obliczanie obwodu i pół figur płaskich i przestrzennych,
      • funkcja liniowa.